Маркетинговые инновации в сфере высшего образования
Реформирование высшего образования происходит в сложных социально-экономических, демографических и политических условиях, требует адаптации высших учебных заведений к динамическим изменениям.
Процессы маркетизации в сфера высшего образования в стране в начале XXI века происходили достаточно медленно, высшие учебные заведения находились на бюджетном финансировании. Но за последние годы произошли ощутимые изменения на рынке услуг высшего образования, на рынке труда, а также со стороны отношений между вузами и государством.
В результате этих тенденций возникла необходимость обеспечения конкурентоспособности вузов, поиска собственных источников доходов, просмотра управленческих функций.
Поскольку в высших учебных заведениях основным источником доходов является плата за обучение, то наиболее важной задачей стало привлечение абитуриентов, борьба за которых в условиях демографического кризиса значительно обострилась. Кроме того, все более актуализировались задачи по поиску возможностей диверсификации услуг, оказываемых высшие учебные заведения. В связи с указанным, возросла необходимость активизации маркетинговой деятельности, пересмотра подходов к ее организации, выбора маркетинговых технологий, инструментов и средств.
При этом следует учитывать, что традиционные подходы к маркетинговой деятельности в высших учебных заведениях теряют эффективность и действенность, особенно в контексте привлечения абитуриентов
Ориентация на целевую аудиторию, которой является молодежь, вызывает необходимость поиска инновационных подходов. Процессы глобализации значительно расширили географию образовательного рынка, его масштабы для каждого высшего учебного заведения, а информационно-коммуникационные обеспечили возможности доступа к целевой аудитории, установление непосредственного контакта.
В связи с этим маркетинговые усилия должны направляться на использование онлайн и цифровых стратегий взаимодействия с потенциальными студентами, создание бренда и популяризации высшего учебного заведения, направлений подготовки, по которым ведется обучение.
Маркетинговая деятельность высшего учебного заведения по привлечения потенциальных абитуриентов должна соответствовать особенностям целевой аудитории. Большинство подростков, которые уже через 2-3 года будут заканчивать школу и выбирать профессию и вуз, относится к цифровому поколения. Они растут рядом с развитием информационных технологий, значительную часть свободного времени проводят в сети. При этом предпочитают просмотра видео и компьютерным играм.
Современная молодежь быстро реагирует на интересный и качественный контент, готова вступать во взаимодействие, реактивно откликается на нестандартные меры и проекты
В связи с этим на смену деловых игр, кейс-стади, творческих задач, которые использовались на подготовительных курсах в режиме реального времени, приходят инновационные маркетинговые инструменты, основанные на информационных технологиях. Которые способны привлечь и надолго привлечь внимание большего количества потенциальных абитуриентов.
Среди них особого внимания требуют технологии Геймификация, которые до недавнего времени использовались исключительно как образовательные, но они имеют мощный информационный, рекламный, пропагандистский потенциал. В общем понимании Геймификация (игрофикация, геймизация, англ. Gamification) — это использование игровых практик и механизмов в не игровом контексте для привлечения конечных пользователей к решению проблем.
Развитие информационных технологий предоставляет неограниченные возможности для создания компьютерных игр. Которым увлекаются не только дети, подростки, а также взрослое население. Инновационной маркетинговой технологии продвижения образовательных программ может стать создание тематических компьютерных игр по определенному направлению профессий, бизнеса, вида деятельности для старшеклассников. Такая компьютерная игра, с одной стороны, будет способствовать их популяризации. А с другой — выпущена игра под брендом вуза может стать мощным профориентационной инструментом.
Вроде таких известных компьютерных игр как «Стратегия» в рамках профориентационного проекта можно создать тематические игры для подростков с интересными задачами и неограниченными творческими возможностями по определенному профессиональному направлению:
— «Медицинская клиника», в основе идеи которой будет предлагаться строительство клиники, дизайн помещений, подбор, оборудования, медицинского персонала и тому подобное;
— в качестве бизнес-игр — «Мой отель», «Мой ресторан», «Мой магазин», «Турагентство», «Банкир» и др .;
— по инженерным направлениям — «Конструктор автомобилей», «Конструктор самолетов», «Конструктор кораблей», «Конструктор грузовиков» и другие.
Профориентационные проекты, основанные на популяризации профессий, будут также социальную значимость. Поскольку позволят школьникам определиться с будущей профессией. Ознакомиться с ее особенностями и сделать потом осмысленный выбор направления подготовки и высшего учебного заведения.
Кроме того, развитие информационно-коммуникативных технологий обусловил значительное популяризации среди молодежи социальных медиа, следует признать мощной платформой для маркетинга и коммуникаций вуза. Хотя технология Social media marketing (SMM) сегодня является одной из наиболее актуальных тем в сфере коммуникаций. Высшие учебные заведения не всегда уделяют должное внимание продвижению его образовательных услуг в социальных сетях. Учитывая ограниченность маркетинговых бюджетов высших учебных заведений, именно SMM является инструментом, не требует значительных финансовых затрат. Для обеспечения его эффективности нужны только творческий подход, инновационные и креативные идеи по контенту и привлечения целевой аудитории, систематичность работы.
В настоящее время активизация маркетинговой деятельности и использования инновационных маркетинговых инструментов в сфере высшего образования становится необходимым условием формирования положительного имиджа вуза. Обеспечение его конкурентоспособности и привлекательности, продвижение образовательных услуг.